Intervista tradotta da Eurogamer
Shadow of the Colossus è un viaggio, ed è un gioco da non perdere, semplicemente.
Abbiamo intervistato i suoi creatori, Kenji Kaido e Fumito Ueda, due tra i creatori più dotati e visionari dell'intrattenimento videoludico.
Eurogamer: A che cosa vi siete ispirati artisticamente per questo titolo?
Kenji Kaido: Molte persone ci hanno fatto la stessa domanda, ma non esiste un'ispirazione particolare. Forse è stato qualcosa che ho visto prima, in un film, in un cartone animato. Forse è stato qualcosa che ho letto in un libro oppure qualcosa che ho giocato quando ero piccolo - questo tipo di miscela può essere l'ispirazione.
Eurogamer: I temi di isolamento e tristezza sembrano prevalere sia in ICO che in Shadow of the Colossus - è stato fatto di proprosito?
Kenji Kaido: La tristezza era un tema portante - nel caso di ICO, ma parlando di Colossus, mentre si cavalca in giro per il mondo, forse è in quel momento in cui si percepisce l'isolamento. Ma anche quando si combatte contro i colossi ci sono sentimenti simili. Forse dopo aver sconfitto un colosso, potremmo sentirci tristi, ma una volta terminato il gioco si ha un quadro migliore dei sentimenti coinvolti.
Eurogamer: Continuerete a sviluppare titoli non collegati tra loro, oppure avete preso in considerazione di creare un seguito di ICO o Shadow of the Colossus?
Kenji Kaido: Al momento non ci sono piani per il futuro. Questo perché abbiamo sempre voluto sperimentare nuove cose [diversamente] da altre third companies - questo è il nostro concetto di sviluppatori interni. Ciò ci permette di creare nuove tipologie di gioco nel futuro.
Eurogamer: Avete creato il gioco attorno alla tecnologia, o la tecnolgia attorno al gioco?
Kenji Kaido: Per quanto concerne Colossus, dovevamo realizzare in che modo l'eroe si aggrappasse al nemico, così è cominciato il game design, e abbiamo pensato alle tecnologie da utilizzare. A parte questo, in termini che qualcuno potrebbe chiamare artistici - il movimento, la regia, la scenografia - il titolo è stato realizzato in base alle limitazioni hardware piuttosto che pensare 'Voglio fare questo, ma non posso farlo tecnicamente'. Lo abbiamo creato entro i limiti dell'hardware, perciò abbiamo pensato 'Come possiamo farlo con la tecnolgia a disposizione?'
Eurogamer: Avete già un'idea per la prossima generazione? Conoscete già quali saranno i limiti?
Fumito Ueda: Non ne sappiamo nulla! Non che sia segreto o cose del genere; non abbiamo ancora visto ancora PS3.
Eurogamer: Ci saranno contenuti esclusivi per la versione PAL?
Kenji Kaido: Stiamo sviluppando in questo momento la versione europea, così stiamo considerando se includero o meno elementi extra. nel caso di ICO, la versione europea è stata la più completa, perciò pensiamo che accada qualcosa di simile anche per Shadow of the Colossus.
[Un reporter di Sony Jap. pensa si riferisca al packaging.]
Eurogamer: Cosa ne pensi del ritardo della versione PAL? Perché dovremo aspettare fino a febbraio?
Fumito Ueda: Per via della localizzazione e della differenza di formato video. In più il reparto marketing conosce il momento giusto per avere successo nella distribuzione.
Eurogamer: Comprare ICO su Ebay costa un sacco di soldi! Avete progetti per una ripubblicazione europea di ICO?
[Interviene il PR Sony "Cè il progetto di ripubblicarlo. Non abbiamo il 100 per cento dei dettagli, ma ICO sarà ribubblicato."]
Eurogamer: Tecnicamente parlando, Shadow of the Colossus è fantastico, ma ci sono problemi con il frame rate e rari difetti di pop-up. Potrete migliorare qualcosa nella versione europea?
Fumito Ueda: Non possiamo promettere di migliorare tutto per via dei limiti tecnici, etcetera, ma forse alcuni miglioramenti ci saranno.
Eurogamer: Ovviamente, si combattono solo 16 colossi, e tra di loro non c'è molto altro da fare, a parte esplorare lo scenario. Qual è il motivo per cui non avete inserito nient'altro da fare tra un colosso e l'altro?
Kenji Kaido: Al fine di esaltare la lotta, per questo molte delle risorse del team dovevano essere concentrate sui colossi. Il constrasto tra il silenzio del viaggio e la lotta è molto pronunciato.
Eurogamer: Col senno di poi, aggiungeresti qualcos'altro?
Kenji Kaido: Certo, questo vale anche per ICO, arrivi a un certo punto e ti dici 'oh, avrei voluto questo e quello', ma questo vale anche per ogni altro sviluppatore.
Eurogamer: Che tipo di gioco farete in futuro?
Kenji Kaido: Non ti so dire nulla. Non posso darti dettagli, ma sarà come ICO e Shadow of the Colossus; vorrei fare un gioco che mi piacerebbe giocare.
Eurogamer: Qual è il significato delle corna dei personaggi nei vostri giochi?
Fumito Ueda: Mi piace lasciare questo genere di cose all'immaginazione dei giocatori! Per noi, è molto più divertente sentire cosa loro hanno da dire, raccontandoci i loro significati...
Eurogamer: Dobbiamo dire di aver assistito a uno dei migliori finali mai visti un videogioco...
Fumito Ueda: Per quanto riguarda il finale, ci sono molti libri e film che parlano di rescuscitare qualcuno, ma in genere questo ha conseguenze negative. Abbiamo voluto utilizzare tutta la nostra umanità per creare un lieto fine.
Eurogamer: E' un finale definitivo, o potrebbe essercene uno alternativo...?
Fumito Ueda: In Giappone ci sono molte ipotesi su finali diversi in base al modo di giocare. Quello ho voluto sottolineare, è che ogni volta che sconfiggi un colosso non puoi sfuggire al tuo destino...
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